几MB的老游戏配几GB的模型,Runway CTO把视频生成的底牌讲透了
Runway's Video Revolution: Empowering Creators with General World Models, with CTO Anastasis Germanidis
Runway 联合创始人兼 CTO Anastasis Germanidis 与 Nathan 聊 Gen-3 视频模型、规模化带来的涌现能力,以及视频创作的普及化。
1993 年发售的《毁灭战士》,整个游戏只有几 MB。2024 年,谷歌的研究人员训练了一个扩散模型,逐帧复刻这款游戏的画面,模型体积按 GB 算,是原游戏的成百上千倍。
Runway 联合创始人兼 CTO Anastasis Germanidis 在播客 Cognitive Revolution 上被问到这项研究,给了一个相当克制的评价:方向有意思,但这可能是最差的证明案例。一个只会重放同一场游戏的模型,本质上就是一台效率更低的游戏引擎。真正值钱的是泛化:用一句话描述一个新世界,模型边生成边让你走进去。他真正看好的是 Genie 那类工作,从零生成可玩的平台跳跃游戏,还能泛化到没见过的环境。
这期节目的对话质量很高。主持人 Nathan Labenz 请来联合主持 Stephen Parker,他是营销技术公司 Waymark 的创意总监,也是用 AI 拍出电影《The Frost》的创作者之一,那部片子正在全球巡回展映,刚到新加坡。一个问战略,一个问产品,Runway 的家底盘了个遍。
先交代背景。Runway 成立于 2019 年,靠 AI 视频生成站稳市场,主持人称它几乎成了 AI 视频的代名词,Gen-3 被视为这个市场的领跑者。Anastasis 是三位创始人里管技术的那位。
视频,比文本更完整的世界记录
整期节目最核心的论证,回答的是一个很大的问题:视频生成凭什么算通往通用智能路上必须经过的一站?
Anastasis 的起点很朴素:人是视觉动物,在物理世界里活动,构成了人类经验的基本盘。大量人类任务都能装进视频这个载体。模型吃下海量视频数据后,会拿到两样东西:对 3D 世界的表征,以及对各种人类活动的表征。这些知识既能拿来生成视频,也能支撑机器人这类应用。
他给过一个判断:
相比视频,文本只覆盖了人类在乎的事情里小得多的一块。
他的框架是,一切对世界的表征,视频也好语言也好,都是现实的代理。视频这个模态自带的先验假设更少,能装下的东西更多。
Nathan 追问:那要不要直接上 3D 点云这类更丰富的表征?Anastasis 给了两个理由,说明 2D 视频就够了。第一,视频数据海量,3D 数据很难规模化获取,这也是 3D 视觉研究一直慢于 2D 的原因。第二,3D 知识可以从 2D 画面里学出来。Gen-3 已经表现出相当强的 3D 一致性,镜头按指定方向移动时,环境里的物体会像真实 3D 空间那样保持稳定。
模型自己学会了物理,人也别急着教
OpenAI 曾有个说法:物体恒存性、直觉物理这类能力,是规模的纯粹产物。Anastasis 的回应是,Runway 观察到的现象跟这个判断一致。
他举的例子很具体。Gen-3 能模拟液体,准确度超出一个没有流体力学先验的模型的应有水平。测试提示词里有一类是往煮沸的锅上浇水,这类交互暴露了模型内嵌的物理知识。就像一个从没人教过流体力学的孩子,看了足够多的视频,自己琢磨出了水会怎么流。这些物理直觉完全从数据和规模里学出来,团队没有往模型里塞任何关于物理定律的先验。
他也没回避短板。模型还不能完美遵循重力,生成一个弹跳球仍然有难度,问题没被完全解决。但把 Gen-2 到 Gen-3 的进步幅度外推下去,他看不到任何根本性障碍,更精确的世界理解会继续涌现。Gen-2 发布于一年多前,Gen-3 是最近的事,两代之间的跃升,他很大程度归因给算力,同时承认团队训练 Gen-3 时还做了不少别的事。
Nathan 问了一个技术圈热议的问题:MIT Tegmark 团队的 KAN 网络,第一作者刘子鸣,能学习激活函数,还能把抛物线这类物理算子直接编码进网络初始化。Nathan 的设想是,往网络里预置一个抛物线算子,弹跳球的重力问题也许就能修好。
Anastasis 说自己没细读这篇论文,但给了一个行业观察:很多号称超越主流架构的新架构,论文里的对比方式容易误导。常见问题是两个模型用同样的迭代次数对比,却没算每次前向传播消耗的算力差异,结论自然就歪了。真正能打赢现有架构的新架构,其实非常罕见。他自己的方法论是,少往模型里注入先验知识,把力气花在挑数据和设计整个训练方案上,这是更可扩展的路。Nathan 总结成一句,别看到第一篇论文就兴奋,然后补了句,这听起来像 Ilya 那句话,模型自己就想学,别替它过度设计。
他还给了个领域诊断:机器学习社区对架构的关注远超数据、目标和任务。翻一翻最近一届计算机视觉会议的论文,架构相关的占比明显失衡。数据重要,尤其是你通过数据教模型做什么任务,公开研究反而最少。
Nathan 又提到「柏拉图表征假说」:规模越大,不同模态的模型内部表征越趋同。Anastasis 说自己是这篇论文的粉丝,前面的话就是在呼应它。他的立场是,视频是比文本更通用的模态,但没必要只训视频,终极的通用系统必然要多模态,每个模态用它最紧凑的方式捕捉现实的一部分。行业把文本当成通往通用智能的必经之路,这个重心可能放错了。至于声音,他确认迟早会加进生成里,只是视觉质量的提升空间还没榨干,当前专注视觉是更优选择。
「我们不是 AGI 实验室」
Nathan 直接问:你们算 AGI 实验室吗?Anastasis 回答很干脆:不算,AGI 这个词的定义一直很模糊。
理由有两层。第一,拿图灵测试当 AGI 的标准,这个测试本身噪音太大,它判断的只是旁观者的感知。第二,AGI 隐含一个断点,到达即完成,他更相信连续进步的叙事。现实的复杂度在不同抽象层级上近乎无限,模拟现实没有「完成」的那一刻。而且人类能力本身跟着技术一起变,每项新技术都在改写「人是什么」,谈一个与人类智能平起平坐的时刻,逻辑上就站不住。Runway 给自己的定位是增强人类智能和创造力,通用智能体从来不在目标清单上。
那世界模拟器和创意工具冲突吗?毕竟用户拿 Runway 生成的大量内容是超现实的、魔幻的。Anastasis 的回答是个漂亮的反转:模型越好,越擅长幻觉,而幻觉恰好是创意工具需要的特性。模型从数据里把单个概念学扎实之后,就能以从未组合过的方式重组它们。Gen-3 已经能做到:镜头穿过一个环境,推开一扇门,门后是完全不同的另一个世界。这种分布外的输出,恰恰来自对分布内成分的深度掌握。
模型越好,本质上就越擅长幻觉。放在我们的场景里,这是个有用的特性。
Nathan 顺势追问:生成的视频够长之后,里面的小人会不会涌现出临时的「微型智能体」?比如生成一个人的一天,模型要预测他下一步做什么,就得内嵌某种推理能力。Anastasis 认为规模足够时完全可能涌现。Nathan 顺嘴补了句玩笑,这是「我们活在模拟里」的又一条证据。Anastasis 更兴奋的却是另一个方向:让用户持续介入生成过程,把这类模型当成新型渲染引擎、游戏引擎,做交互式体验。
可解释性也被问到了。Nathan 提到大语言模型领域用稀疏自编码器找到了一个个人脑概念,开玩笑问视频模型里是不是也藏着一个「魔幻现实主义」开关。Anastasis 说这是他很有兴趣的方向,投入正在加码,暂时没有可分享的结论。他点出了价值所在:真能定位这类概念,就等于拿到新的控制旋钮,想给画面加魔幻感,拧一下就行。
从绿幕工具到 Gen-3:发布文化的账
Stephen 把话题拉回产品,先当了一回粉丝,问 Runway 那股出了名的发布劲头从哪来的。
Anastasis 回忆,公司只有三个人的时候,持续发布近乎生存问题,不发声,世界就会忘掉你。如今技术跑得太快,持续发布能让用户跟上技术进展,压缩认知落差。内部还有一层收益:研究在几周到几个月内变成电影和艺术作品,这种正反馈是团队最重要的动力来源。
很多人不知道,Runway 在生成视频爆红之前就攒了一堆工具,调色、风格迁移、绿幕抠像。Anastasis 解释了这段历史:2019 年创立时,生成模型就是兴趣所在,只是质量撑不起生产级工具,于是研究和产品两条线并行,等模型质量过了可用线,两条线汇合。早期工具也没白做,绿幕那批产品教会了团队视频剪辑里什么最重要,这些认知直接迁移到了生成工具的设计上,只是两者的技术管线完全不同。
他讲了个很有启发性的案例。生成时代之前最受欢迎的工具是绿幕,本质是交互式分割,把主体从背景里抠出来。抠像是影视工业几十年的基本功,但用户真正要的只是给画面某个部分加效果,抠像只是中间步骤。如果生成模型能跳过抠像直接给出最终效果,那才叫好工作流。他的框架是看结果,别看工具。生成模型的终局,是把一堆单一功能的计算机视觉工具收进一个界面。现在模型对用户意图的理解还差得远,但他看不到任何技术障碍。
新模型发布时旧功能没对齐怎么办?他的逻辑很直接:当下每代模型的进步幅度太大,为了功能齐全让用户等,反而损害用户利益。目标很明确,Gen-3 的功能总和要超过 Gen-2 的全部。
用户盘子长这样:从小工作室到大型广告代理、电影制片厂,再到大量个人创作者。Runway 办 AI 电影节,办 48 小时电影比赛,最近一届约 1800 支队伍报名,Stephen 形容这就像创作者的 hack weekend。企业侧的用法集中在前期:分镜、给内部和客户看 80% 完成度的方案。Gen-3 之后,产出开始直接进正片,比如 B-roll 素材。
规模暴涨怎么扛?他的答案是学习速度。公司几乎每年都换一个形态,训练 Gen-3 所需的大规模训练能力,团队此前毫无经验,边干边学。人员扩张刻意克制。
我们的团队规模,总是刻意保持得比实际需要的更小。
另一条铁律是所有管理层必须技术过硬、亲手干活,理解模型和工具的细节只能靠上手。
跟万亿美元公司拼算力,拼什么
Nathan 抛出了最尖锐的问题。有传闻说 Anthropic 内部认为 2025 到 2026 年,头部实验室可能领先到没人追得上,最好的模型训练下一个模型,收入也归它们。Runway 拿什么跟无限弹药的巨头打?
Anastasis 承认资源门槛在急速抬高,必须持续投入算力训练更大的模型。但他紧接着给了一个关键区分:算力重要,你选择把算力用在什么任务上同样重要,甚至更值得押注。他看到太多公司在用同样的范式刷同样的榜单。对任务的独特理解能省下真金白银的资源,Runway 恰好握有一些行业里独一份的视角。
Nathan 补充说,有大模型公司的人透露,未来一两代模型会走向分化,各家强项不同,用户会按场景挑模型,这反而能避开赢家通吃的不稳定局面。Anastasis 说他希望如此,因为整个领域探索的模型种类和任务都太窄了。算法层面的洞察加上任务选择的独特性,两样凑齐,规模竞赛里有得打。
Stephen 问了公开与保密的平衡。Anastasis 的态度是,应该发表成果,让公司内部知识与公共研究知识的差距别拉太大,但出于竞争必须保留一段时间的独家洞察。他倒不焦虑,知识终会扩散,人才在流动,时间会抹平信息差。团队最大的满足感来自做出创作者爱用的工具,这件事的优先级高于发论文。
关于谁受益的问题,Nathan 的印象是低技能者提升明显,顶尖者未必。他自嘲一年级就断定自己当不了艺术家,如今工具把差距缩小了一些,但没抹平。Anastasis 用编程工具反驳了「顶尖者受益少」:Copilot 和 Cursor 的重度用户里全是高手,模型加速的是决策速度。品味和视野在 AI 时代照样是护城河,工具缩短的是从想法到成片的路径,一路上做的每个选择才决定成品。工具确实帮没有经验的人迈进了电影创作的大门,但差距不会消失。有人在模型上投入大量时间变成高手,投入都有回报。
节目末尾聊到 API。录制时 Runway 只开放了少量客户,Canva 是已公布的一家,Nathan 替自家公司 Waymark 现场排队。Waymark 服务小企业,图生视频是他们的第一用例,小老板只认「拍出来像我这家店」的素材。Anastasis 给了个有点微妙的解释:图生视频在某些场景更简单,模型不用构想场景语义和构图,专注运动就行;在另一些场景更难,要应对千奇百怪的输入图。所以有时效果比文生视频好,有时运动反而不如文生视频有趣。顺带一提,节目上线后 Runway 已正式开放 API,Waymark 成了第一批客户。
明天就能用上的五件事
把这一期拆完,有几样东西第二天就能上手:
- 做视频的,先用生成模型做前期。分镜和 80% 完成度的方案,内部沟通、给客户对齐预期都够用,Gen-3 级别的产出已经能当 B-roll 进正片。
- 新模型发布别等旧功能齐活。Runway 的逻辑是能力代差大于功能齐全,早一天上手早一天积累手感。
- 按场景选文生视频和图生视频。要整体连贯和语义控制选文生,要贴着已有素材做运动选图生,小商家营销素材属于后者。
- 判断一家 AI 公司,看它说不说得清自己要模型学会什么任务。只谈参数、算力和榜单的,多留个心眼。
- 团队管理抄两招。管理层保持亲手干活,团队规模刻意压到比需要的小一点,这两条 Runway 从三个人时期用到现在。
最后留一个 Anastasis 式的提醒。他反复强调,模型自己会学,人要做的是挑对数据、选对任务、管住往里塞先验的手。这条原则放在模型上成立,放在人身上大概也成立。
Nathan and co-host Stephen Parker delve into the world of AI video generation with Anastasis Germanidis, Co-Founder and CTO of Runway. This episode of The Cognitive Revolution explores the cutting-edge technology behind Runway's Gen 3 models and their impact on the creative industry. From emergent properties in scaled-up models to the democratization of video creation, join us for an illuminating discussion on the future of AI-generated content and its potential to reshape entertainment and culture.
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